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上古卷轴:传奇对于新人和官方改进的提议 上古卷轴传奇龙刷出条件

作者:admin 更新时间:2024-11-27
摘要:上古卷轴:传奇对于新手和官方改进的建议如下:本人是卡牌游戏爱好者,入坑的原因是喜欢宏大的史诗感以及这种对战方式,还有一个题外原因,暴雪搞事了。整体体验下来感觉还...,上古卷轴:传奇对于新人和官方改进的提议 上古卷轴传奇龙刷出条件

 

上古卷轴:传奇对于新手和官方改进的建议如下:

本人是卡牌游戏爱好者,入坑的原因是喜欢宏大的史诗感以及这种对战方式,还有一个题外原因,暴雪搞事了。

整体体验下来感觉还是不错的,但是也发现了一些不足的地方或者说可以做得更好的地方。

所以以此文给新手一些建议,也给官方一些改进建议。(欢迎补充)

1、关于新手

(1)资源获取

首先就是剧情和等级提升,走剧情不仅能帮我们学习一些规则和关键字,还能获取稳定且不菲的资源,先走一段剧情可以让我们有更多资源去对战,防止自己组卡组然后被打蒙的情况出现。属性等级和自身等级的帮助也是显而易见的,前者能帮我们获取一些基础性质的卡牌,拓宽我们的卡组深度,后者可以提供一定的金币去抽卡。

其次就是英雄之证,也就是赛季通行证,可买可不买,个人建议,如果选择微氪,买赛季通行证是最好的选择。

最后就是兄弟会,虽然也算是剧情,但是很特殊所以单独讲,兄弟会比一般剧情难一些,但是打完之后掉,开箱子能拿的东西更好一些,而且相对更难的关卡也有利于磨炼技术。

(2)卡组搭配

首先由于资源是有限的,所以不要盲目的去搭配,选择一个想玩的类型然后再进行组装(几个属性里面选2个,参考官方对于各个属性的评价选择自己想要的)

进入配卡环节,就要先搞明白所有关键字是干嘛的,很多关键字对于新手来说意思是相对模糊的,万一理解错了打的时候可能就出现脑溢血操作。(拿我本人举例,看着沉默的❌我以为不能打了,然后点了过才反应过来)

然后就是卡组之间的comb了,最浅显的一点就是有时候存在主副卡组之说,一些效果需要特定的属性触发(比如盟友),这时候就要看看自己的支援卡和怪物的能力是全选还是针对属性。在这个环节需要做的就是找“相同点”,有一些卡配合会起到意想不到的效果,这个是需要光大玩家慢慢摸索试验的,对于新手来说找相同点就是最简单的方法。这个“相同”不仅限于关键字相同,还在于对于条件的要求(可以是释放条件也可以是利益最大化的条件)。

配卡的话还建议一点,虽然卡组下限要求40,但是最好不要超过40,原因是卡多了你看似很强很全能,实则你根本抽不到——这也是卡牌游戏的通病,后面会提。

配完卡组以后我们怎么确定卡组的强度呢?或者说“正常状态”下的强度,也就是说这个卡组要有强点但是要兼顾全能,不能太吃运气。

我总结了如下几个维度:

①费用搭配:这个可以在配卡界面右下角直接看,相对合理的费用搭配应该是整体相对均匀,大费用卡相对少一些。这个维度能体现时间轴上你卡组的强度,全是低费对面一进后期你就没,高费太多可能你一张打不出去。

②强解能力:这个纬度就是考验解对面key卡或者强势卡牌的能力,具体提现为“消灭对方场上……”、“剧毒”、“退场”等

③反打能力:这是我认为该游戏的一大特色,主要体现在预言上,卡组不能就一两张预言卡,这相当于完全丧失反打的能力。在某种程度上我认为“吸取”词名也适合反打。

④保命能力:体现在对生命值的回复或者你卡组里可以充当屏障的卡“守卫”关键词就是很好的示范。

⑤斩杀能力:这个我认为是相对不太重要但是遇上的话你会很头疼的,就是对面剩下几滴血你能不能直接带走他,表现为一些伤害性法术效果和伤害性怪物效果上。

⑥强势期:这不是衡量强弱的维度,但是新手应该对此有所了解,就是综合分析下来,你的卡组在什么时候发力,可以去对战几把试试,这个关乎到你对自身血量的把控以及对战局时机的把控,也是很重要的。

2、对官方的建议

(1)关于卡组数量的建议

我的建议是降低组建卡组所需的最低数量,四十张卡的最低限制固然能很大程度上发挥两个属性的优点,但是同时直接锁死了单属性卡组的发展空间,这是其一。

其二,四十张卡太过于冗长,很多卡根本抽不到,剖析卡组下来,其实是很多卡放三张纯属无奈之举,只是怕抽不到,很多卡的作用是重合的,而且四十张卡变相增加了对卡组的要求,如果没有足够的强卡难以组建四十张且强度在线的卡组。

其三,四十张卡的数量结合初始卡只有三张来讲极其容易造成卡手,举个例子,我4费及以下的卡有差不多三十张,尚且会感到容易卡手,换卡换上来大费更是没法打,且四十张卡极容易造成抽不到key卡的情况,很多卡你几局都抽不到。这很容易造成快攻卡组的泛滥进而造成卡组单一化,因为快攻不存在卡手的问题,性价比极高,而卡手问题越大,快攻就会越泛滥。

其四,纵观所有卡牌,有抽卡效果的牌相对来说很少,这就造成玩家很难通过抽卡效果来抽到key卡,更是让卡手问题雪上加霜。

综合改进建议如下:

①最低卡数量要求降为30(这个数量我觉得值得商榷)

②加入key抽key卡设定,玩家可以设定指定数目的卡为key卡(我认为4或2比较合理),每人能用key卡数量一半的key抽(2或1),且该效果只能由普通抽卡触发,key抽时可选择key卡,但是不知道它们在卡组里的位置,且对方能得知我们进行了key抽(但不知道具体的卡是什么)

③增加有抽卡效果的牌——这也可以衍生出老生常谈的抽卡流派。与抽卡流相伴的自然就是墓地惩罚,具体是采取抽卡掉指定数额的血从墓地抽(或者不抽)还是采取卡尽人亡也值得讨论

(2)关于法术的多样性的建议

法术太少了,官方自己都建议生物至少三十张,这背后反应出的问题就是法术太贫瘠了,完全可以增加法术的数量来提升卡组的多样性,尤其现在的法术最多的居然是召唤生物,而非其他效果(说白了就还是生物打)。

具体建议(有参照其他游戏也有自己的理解)

①伤害性法术的增加

②法术阵的增加,既然有各个属性和种族,我们为什么不加一些有趣的设定,比如来一个需要三个兽人才能释放的“部落的意志”,三个高精灵才能释放的“高阶xx术”

③原有法术的改进,原有的法术很多事召唤性的,完全可以把召唤玩的更花。

举例(都是编的,重点看效果):“援军”5费,将帝国士兵铺满所有战线,条件为己方已阵亡意志属性5人以上。

“炼狱仪式”8费,将炼狱侍灵从“墓地”、“手牌”、“卡组”中召唤出来,条件为双方阵亡至少8张生物

“鲜血仪式”5费,从“墓地”、“手牌”、“卡组”中召唤夜王,条件为本方场上存在至少一只吸血鬼,和一只其他生物

还可以有卡是基础效果将一张“xxx”加入手中,满足要求直接召唤。更多样的召唤方式能加快战斗节奏且减少卡手的影响。

④永续效果的增加

现在的支援卡还是绕不开加属性(加装备也大多是照着属性加),完全可以有更多样的支援卡。

举例:“贪婪的代价”五费,释放时降五血(自主触发预言也能有更多玩法),永续,每回合可以额外掉一滴血抽一张卡

法圣域”十费,每回合第一张法术卡变为0费,仅限一张

“角斗场”我方兽人每受到一点伤害增加两点攻击力

“阿提亚斯的庇护”十费,我方生物登场获得“结界”限定一张

⑤种族改变的法术

加入一些特定种族专属法术和可以改变种族的法术,增强单一种族玩法。

(3)墓地的开发

墓地是很有用的资源这个从各个游戏里也能见到,不一一赘述,就本游戏提一些可行的特色玩法

①可以有永续卡将自己死去的生物变为尸鬼再次召唤,尸鬼死亡则原卡进入墓地。

②可以有卡能直接堆墓地,丰富墓地资源

③将一些卡加入墓地效果(进入墓地XXXX)或者对墓地使用(如“亡者军团”从墓地召回几只生物然后将其变为尸鬼,若有“剧毒”则必定变为剧毒尸鬼)

(4)关于调整后的后续问题的建议

如果卡手问题大大削弱,那么给后手放三次追轮次未免太破坏平衡,不妨采取追两个轮次或一个轮次的方式,当然这是最直接的,也可以让后方多一张牌、多五点护盾等等,都是可行的。

一时想到的就这么多,欢迎大家补充,都是初步的想法,大家不必喷我,有想法一起和平讨论就挺好的。

以上就是上古卷轴:传奇对于新手和官方改进的建议相关内容。