魂之追梦【研发日志】针对首测玩家问题的答疑 追寻梦魂枝
魂之追梦【研发日志】针对首测玩家问题的答疑(11月16日更新)如下:
各位Tap的玩家:
首先非常感谢大家参与《魂》的首测,或者观看官方直播。这段时间我们实在精力有限,没能好好回复大家在论坛的问题,所以在首测的最后一天,我们整理了大家对游戏的一些疑问,不论是玩法问题也好、吐槽也罢,我们都会直面大家的问题并一一回复,首测结束后我们也会针对大家提的建议尽快优化版本,并公布二测时间。在答疑之前,想问问大家:
相信大家都还记得当初关注《魂》的原因,也还记得《魂》那段开发者的话。以下是我们在开发者的话中承诺的内容:
—新增模式:官方商城取消其他所有数值道具的出售,付费点仅保留月卡、外观类(坐骑、时装等)、游戏货币,并且大部分坐骑可以在游戏中自行捕捉、时装外观可以自行收集材料制作、月卡也可以通过游戏货币购买;
在“魂沌初开”测试中,我们官方没有出售任何提升战力的数值道具,也做到了装备时装自己制作、宠物坐骑自己捕捉,但因为未开放付费所以没有推出月卡功能。我们也看到有玩家说某某游戏测试的时候也不氪金,但公测后就完全变了。我可以负责任的告诉大家,《魂》的承诺不会改变,只会更进一步,如果你还有质疑可以公测来看,而且我们还有“不满包赔”的活动。
—所有人都能扮演NPC操控BOSS;
“魂沌初开”测试中已经开放给大家体验,我们会根据大家体验的建议继续优化这两个玩家,毕竟是完全创新的玩法,我们无法确保第一个版本所有细节都能让所有人满意,但既然大家都喜欢这类玩法,我们就必须坚定不移把它做好。
—不逼氪不逼肝无副本无体力限制,官方不卖装备宠物体力不抽卡;
正如第一条所说,官方确实做到了不卖提升战力的道具也没有抽卡,至于有玩家针对不逼肝和不逼氪的疑问,下文答疑的时候我会详细说明
—不逼氪,所有数值道具在各处都会掉落并可交易,价格合理肯定卖得出去,每个装备或宠物属性都是独一无二的;
如上所述,游戏中官方没有出售提升战力的道具,所有道具装备都只能靠玩家自己制作以及秘境掉落,而制作装备、道具需要大量生活技能材料,但每个人能够提升的生活技能类型、等级都有限,所以在游戏中,玩家之间都被互相需求,缺少的材料都需要通过玩家商店买别人出售的,再加上我们游戏有强大的道具回收机制,相信大家也体验到了轮回任务中提交道具的任务、宗门贡宝中需要提交的材料,都是根据大数据分析服务器中玩家库存来刷新的,所以只要价格合理必定能卖的出去,当然因为这次测试只有7天,我们发放了大量福利道具,大家并不缺少各类材料,等正式公测的时候大家就能真实感受到。
而游戏中每一件装备的基础属性数值、词条类型、词条属性都是靠玩家自己制作、掉落、玩家商店购买材料培养的,每一件都是完全不同的,宠物也是如此,即便宠物的名字相同,但它的性格、类型、属性、技能、资质也都完全不同,这些都是可以根据玩家自己的职业特性、技能策略方向以及所处的秘境玩法不同而个性化培养。
—不逼肝,错过活动也不需要氪金找回,更不会迅速被大部队拉开差距;
我有看到Q群和论坛里有玩家说,我们这条没有做到,因为没有看到之后上线经验有返还。也许市面上大部分同类游戏都有一个功能叫“经验找回”,并且可以免费找回和氪金找回,大家已经习以为常了。而在我们游戏里没有这个功能入口所以觉得我们的经验不能返还所以逼肝。可能确实是我们引导不足导致的以及因为首测的原因,我们发了很多经验丹以及开放了多倍经验所以大家感受不明显,不知道大家有没有留意到,在游戏角色属性面板里有一个“卓姝经验”,比如你今天没有打悟道秘境,那今天20次悟道秘境所产出的经验就会转化成“卓姝经验”,你只要第2天或者之后哪天有时间上线去打悟道秘境,系统就会把“卓姝经验”按照一定比例返还给你。所以这点我们也做到了,在游戏正式上线的时候大家会明显感受到的。
—无副本无体力限制,开放世界各处自由探索多种可冠名秘境,秘境种类还会陆续增加;
我们游戏里的秘境可大部分游戏的副本完全不同,秘境只要人数不满可以随时乱入,也可以根据通过时间冠名,目前游戏中有总计17个星级的秘境,也没有体力限制。当然我也看到有玩家说你这个次数不就是体力限制么?首先大部分游戏副本的体力限制目的不是要限制玩家之间快速拉开差距,这样做可以通过氪金买体力的方式让大R无限变强,迅速和普通玩家之间拉开差距。而我们游戏中,如果秘境可以无限刷无限获得奖励,那就违反了我们不逼肝的设计理念,玩家之间必定会打开差距,但我们肯定不会做氪金买次数的限制,所以秘境只要挑自己有空的时候完成一定次数就可以了,不会逼着大家肝秘境,当然你想肝也不是不行,可以当队长继续带其他玩家打秘境,虽然无法获得奖励但我们有队长礼包,别忘了我们游戏中所有礼包都有概率获得极品道具,测试过程中相信大家也都看到系统通知了。
—珍品掉落全服通知,大家一起监督,官方无暗改;
我们游戏所有珍贵的道具都会有系统通知,大家也都看到了,GM号获得珍贵道具、强化装备等等也都会有通知,大家可以随时监督
—游戏时间自己选,大部分活动每天、每周多次开放;
刚刚提到过,总计17个星级的秘境,除了上古战场(上古战场的开放日中,中午和晚上会各开放6场,只要挑自己有时间的时候完成3次就可以了,而且每周有6次选择积分翻倍的机会,挑自己打的好的场次积分翻倍即可);神域夺宝是游戏中唯一一个固定时间开放的,也是游戏中唯一一个有仇恨的PVP秘境,不过如果你没时间的话,进去站着也能获得经验。其他所有秘境都是每天开放多次,你这要选择自己有时间的时候上来完成一定次数就可以了,没时间的话可以选择找一个队长带着完成,完全不影响收益,即便没时间上线,错过的经验也会保留成“卓姝经验”
—时装自由染色,后期将陆续开放:时装自由裁剪、头发自由裁剪、角色自由调整体型、武器、宠物、坐骑自由调整大小和颜色;
这是“魂沌初开”测试版本中唯一没有做到了,在开测前我们也告诉过大家,这些玩法我们会在游戏正式上线的时候做完并且开放。
和玩法相比,其实我们并不擅长美术,但依旧把手游中已经运用和尚未有人运用的新技术在游戏里逐步实现,我们也坚信再完美的设计也敌不过大自然的鬼斧神工,所以我们正在把现实中南北极的极昼、极夜现象在游戏中实现,最后我们做到了这样的美术品质:
—全局实时光影、体积光、丁达尔效应;
—模拟24小时极昼、极夜的轮转过程;
—模拟真实世界天空、云彩、大气奇观及深度雾、体积雾、云海效果;
—模拟真实世界水面倒影、浪潮水花、泛光折射效果;
—模拟真实世界的服装材质,如丝绸、纱、金属、刺绣缝线、皮革、布料等;
以上这些是美术效果的承诺,我们确实都做到了,相信大家在游戏里也都能看到,并且我们提供了GM命令让大家任意调整不同的时间,可以看到不同光照下的光影效果。我们看到了一些玩家或者主播质疑我们游戏画质,虽然我们之前也一直强调,和玩法相比美术并不是我们最擅长的,但我很理解大家对游戏美术品质的要求,我自己也是游戏玩家,第一眼的美术品质确实至关重要,撇开那些竞争对手主播故意用最低画质做直播抹黑游戏不说,相信在Tap一直关注《魂》的你们都还记得自己是因为什么而关注魂的,而且“魂沌初开”是《魂》的首次测试,有几个原因导致大家看到的《魂》并未体现真实的美术品质:
(1) 性能优化还存在问题,导致大部分手机甚至是苹果14都只能用清晰或者流畅画质运行游戏,无法体现《魂》真实的画质;
(2) 本次测试没有开放超高清,所以魂的最高画质还没有让大家看到,包括直播时候用的PC端也不是最高画质;
这些确实是目前版本存在的问题,我们不会回避并且也必定会去解决,包括大家这段时间的疑问在下文也会一一回复,这本身就是测试的目的,也是我们应该要去解决的问题,大家可以对玩法提出问题,但我们仍然希望大家回忆一下你当初关注魂的原因是什么,你第一次在Tap给《魂》写评论肯定不是因为魂的画面。也许因为《魂》的所有玩法都非常复杂,并且环环相扣,所以不是短短7天时间能够体验到所有细节的,所以简单体验十几分钟半小时看不到我们是否兑现承诺,我们真的非常非常希望大家不要看一眼就下定论,《魂》承诺的都已经做到了,并且无论发生任何情况都会坚持做下去不会动摇。
以下是大家在论坛中的问题以及看法,我们整理了一下然后一一回复,如果有任何其他疑问也可以在本帖提出,我们也会回复。
一、 关于本次测试过程中一些重点问题
1. 登录游戏以及游戏过程中出现的报错问题;
2. 进入游戏无效或者无法连接服务器的问题;
3. 进游戏提示角色逻辑不存在的问题;
4. Loading过程中卡76%的问题;
5. 队长带队进行悟道秘境时,队员会出现卡99%的问题;
6. IOS和Android各机型出现频繁闪退问题;
以上问题我们目前已经修复,但也许还是有偶发的情况,这次测试时间较短来不及深入验证,我们会在首测结束后继续优化和内部测试,等二测的时候大家可以再体验。
二、关于角色动作
1. 轻功跳跃动作太僵硬了,设备性能一般的情况下感觉比较粗制
对于角色各动作我们还会继续优化,而且上文也提到了,本次版本确实还存在性能优化问题以及并未开放最高画质。动作方面我们在正式上线前还是会不断优化,但毕竟我们团队美术人员不多,只占了团队的1/3,我们的大部分精力还是会放在玩法上,所以动作能优化到什么程度我现在也无法确保,但性能优化工作以及在正式上线时开放超高清画质是必定会做的。
2. 砍树和挖矿其实可以手动的,那个自动没感觉,采集动作太僵硬
生活技能是否手动我们可以看看大部分玩家的建议,可能也会有玩家觉得一直要点会比较累,我们收集大家的意见后再看是否优化。动作美术方面的优化上面已经回复啦。
3. 打完秘境,地上的材料有时候点击不到,时间到了退出来也不自动到背包
魂总共有17个星级的秘境,只有神域夺宝秘境是需要自己手动拾取掉落道具的,其他秘境都会在秘境结束后直接进背包。哪些道具自动拾取可以在背包中的设置功能里自己设置,这方面可能有部分玩家不太清楚,未来我们也会优化引导。当然像神域夺宝秘境中道具拾取困难的问题我们也知道啦,肯定会优化的,这个玩法我们还没完全做好,首测是想让大家先体验一下。
4. 走路不能打架;在平a过程中不能变换方向;战斗太过僵硬,技能释放不流畅技能点多次也没释放出来;打秘境的时候人物躲闪技能,还有其它攻击技能的cd有点长;技能只能站桩输出。
战斗操作和动作的问题我们之后还会优化,但我们不是单机动作游戏,打击感实在没有办法做到单机游戏那样,而且确实战斗动作并不是我们游戏的核心优势,即便如此我们还是会根据大家的意见在首测结束后进行优化,就像上文提到的,我们美术人员有限,只能挑性价比最高的来优化。但对于点技能释放不出来这类问题属于bug的,我们肯定会修复。
5. 扮演了Boss挺有趣的不过太僵硬了根本无法用轮盘移动朝玩家方向释放技能。且时间比较短;
扮演BOSS玩法是我们首次尝试,市面上也没有能够参考的同类产品,所以首次对外的版本确实还有很多体验方面的问题,比如视角、操作和动作等,我们会根据大家这次体验的情况进一步优化。
三、界面操作&性能问题
1. 方向键和聊天框在一个地方很容易误触;
我们在首测第一天的时候,根据大家的反馈已经做了优化,首测结束后也会针对大家的建议继续改进的。
2. 总是不小心点到聊天界面导致画面卡顿;移动画面时比较迟缓;
一方面是上面提到的误触,我们会进一步优化,另外点击UI卡顿、移动延迟可能和机型性能有关,特别是战斗过程中特效占用内存过大,这方面我们还会继续优化的。
3. 卡顿很严重,碰到其他玩家房子卡没了,人物一半在地下等;
这是因为性能问题导致的场景加载过慢,所以角色会卡在地下,这个问题我们必须修复的
4. 按键都很小不好点,不能自定义按键;
这次测试也有部分玩家提到了这个问题,因为我们在测试之前对整体UI做了改版希望能更简洁,但一些体验上不足的地方我们会在首测结束后继续优化。
另外自定义按键我们也一直想做,比如类似苹果和安卓手机长按app可以移动、可以组合的功能,我们会考虑在正式上线版本时实现
5. 战斗时界面信息很乱,镜头角度调的不好有时候看不到BOSS血量显示
这个问题我们收到啦,会进行优化
6. 服务器维护和闪退的问题,导致体验时间不长
确实很抱歉,因为这次是技术性测试,我们也希望从这次测试中发现问题并解决问题,也非常感谢大家参与并协助我们测试,闪退的问题我们今天的新版本已经一定程度上缓解,首测结束后会继续优化
7. 闪退导致用了多倍经验就退出了,效果就几分钟 再次进游戏基本没了;
如上文所说,这次是技术性测试,我们也希望尽快在这次测试中暴露多一些问题,这样正式上线就能更稳定。我们在7天测试过程中发了大量多倍经验丹来补偿大家因为客户端和服务器不稳定导致的经验丹失效
8. 能不能把技能组合和详细技能介绍放同一页,设置组合只能看到缩略的技能简介
我们会根据大家的建议商讨优化方案,之后可以针对这些问题开贴让大家投票
四、玩法
1. 前期主要是做主线任务,有一点不太好,没有自动寻路,要靠手动,而且每次都要点一下任务才会显示路线,这点实在不太友好;
我们在游戏测试之前通过论坛和Q群做过两次投票,60%左右的玩家都希望手动探索,所以这次测试我们开放的版本是没有自动寻路的,确实我们自己体验下来也有点不友好,测试结束后我们可以抽时间再听听大家的意见,看经过这次测试后大家的意见有没有变化,我们根据大家的建议再来判断。
2. 生活玩法感觉还是大部分被限制了,某些材料详情里面点击获取途径也没有写在哪里掉落,也没有玩家在卖,导致无法炼出;
您提到的某些材料获取途径没有写的问题,我们会在这段时间优化和补充,大家看到哪些道具没有掉落途径也可以告诉我们。另外一方面,这次测试是限量测试玩家数量不算多,而我们生活技能种类繁多,从数据上看大家采集完资源后大部分都选择自用,所以可以看到在玩家商店有些资源没有人卖,比如大家都很缺背包格,而木材又是制作开背包格子道具的必备材料,所以很少有玩家出售木材。二测和正式上线的时候这个问题会缓解。
3. 轮回、宝藏图的任务,太多了且基本就是跑同几个地方重复;
我们游戏轮回任务的设计和大部分同类游戏不同,需要大家提交各类道具获得奖励,而需要的道具是通过大数据计算全服玩家库存数量,这样能够让大家在游戏中获得道具,无论是装备也好、材料也好都能卖的出去,宗门贡宝随机的8个道具也是这个目的。而且轮回任务如果今天没做,经验会保留到“卓姝经验”,之后有空上线后再做轮回任务就能按比例返还,当然这个版本确实重复度有些高,这方面我们会尽力优化。
宝图任务并不是每天都开放的,密藏图可以有机会让大家开出珍贵道具,也是让大家赚取流通货币的一个主要的途径,我们后续版本会根据大家的意见来优化,看是否做成能够通过队长带队的方式完成。
4. 战场不是很详细目的是什么才能赢 是占领中间点吗还是看人头还是其他的?
太古战场是单人进入的,玩家会被分配到两个阵营,只要击杀敌方玩家就可以获得积分,在玩家被击杀15秒后会复活,而时间结束后,积分最多的阵营获胜。不光击杀玩家可以获得积分,通过占领资源点以及采集旗子也能获得积分,所以如果喜欢PVP的玩家可以选择PK,喜欢休闲的玩家可以占领资源点或者采集旗子也能获得积分,而且过程中会自动获得经验。
5. 寻经跟珍宝这俩活动刷新秘境一次就刷十个左右,太少了吧。根本做不完十次,只能等下一轮刷新。
这两个秘境每次刷新的数量是根据全服活跃玩家数量来刷新的,确实1轮不可能把10次都打满,但每天会开很多轮,大家挑自己有空的时候上线来打,或者找一个队长带队带大家完成即可。同样的,如果今天没做,经验会保留到“卓姝经验”,之后有空上线后再做就能按比例返还。
6. 副本问题,目前大家打的只有一个本就是16星困难本,都打麻木了,也打无聊了。无他,因为只有这个本掉的装备啥的最好。
因为首测时间较短,如果按照正常上线时候的配置大家可能在短短7天内无法体验到我们所有秘境,所以这次测试我们开了多倍经验和多倍掉宝,以及过程中发放了很多强化石、宝石以及珍品装备帮助大家快速熟悉游戏,正式上线后就会恢复正常,大家也不可能在一周内就能体验到最困难的秘境。
7. PVE一定要有机制!就是BOSS的机制,机制本永远都比那种无脑本更受玩家欢迎。如果咱们的副本都是机制本,看看还会不会有人说:“哎呀,魂这游戏就跟传奇一样!”PVE副本也不要太单一。
在我们的设计中,17个星级的秘境大部分秘境都是可以顺利完成的,没有太多的操作和难度,而且只要有一名队长带队就能完成大部分秘境获得大部分受益。这样的做的目的是能够减少大家每天手操的时间,如果所有秘境都必须手动操作,也许时间长了大家就会烦躁和有压力并且逼肝,所以游戏中只有星盘秘境和两个大型PVP秘境是需要手动操作以及考验技能搭配策略、装备宠物搭配策略以及职业搭配策略的。当然您说的这点我们也接受,也会抽时间把秘境的玩法做的更好玩一些,但我们核心的不逼肝的设计理念不会改变。
8. 咱们可以往副本里添加一些别的独特的只有这个本才掉的。并且在副本介绍里写清楚。现在副本介绍太少了,最起码应该吧掉落写进去吧。掉落写的只有装备,宠物,经验,太笼统了。
魂的设计理念中,所有道具、装备在任何秘境、野外打怪都会掉落而且也能自己制作,这样的设计目的是希望无论你是休闲党还是喜欢战斗的玩家,都能根据自己的喜好玩我们游戏,并且能获得同等的收益,当然不同的玩法对于产出也有不同的设定,比如星盘秘境掉好装备的概率比较高,神域夺宝秘境掉法宝的概率比较高。如果某个道具在某个玩法单一产出可能会造成逼肝某个玩法。但上述提到的秘境的介绍和掉落我们会进一步完善。
9. 取消繁琐的任务剧情,资本盛行的年代,大众玩家并没有精力去做那些做不完的任务和看不完的剧情。相反,只需要在地图场景的某些地方设计一些彩蛋类的独立剧情,等待玩家自行探索更会有一种惊喜和代入感。
其实我们也考虑过,比如大家进游戏直接体验我们核心的特点,生活技能、秘境玩法,但因为大部分同类游戏都存在剧情和任务,我们之前看到Tap很多玩家也比较在意剧情任务,所以我们现在的版本也做了,但还是那句话,玩法才是我们最擅长的,我们看到有很多玩家体验了前期的剧情任务就对游戏下了定论,没有玩到我们核心不逼肝和不逼氪的玩法我们也觉得非常可惜,所以您提到的建议我们会根据大家的建议一起考虑是否优化。
10. 取消角色职业,在这一点上,可以参考妄想山海,角色职业的限制性是一种不自由的体验。
我们团队以前做过一款游戏,就是如您说的取消职业限制,只要更换武器就能更换职业,这样确实更自由,但存在一个问题就是会逼肝,因为每一位玩家都可以练多个职业的技能,会逼着大家卷起来,我们以前也吃过亏,所以在魂游戏里我们并没有这么做。大家有这种感受可能也是因为我们首测版本没有把五个职业所有体型都做好,可能导致大家玩了自己不一定喜欢的职业,这方面我们会在正式上线的版本中解决。
11. 实行买断制,能有效脚底外挂脚本,也可以保留一些不逼氪的道具售卖
我们在商讨付费模式的时候考虑过买断或者月卡的模式,选择月卡模式的原因是,我们的月卡模式和别的月卡游戏不同,并不是必须买月卡才能玩游戏,而且月卡服官方不会出售任何提升战力的道具,这样的话玩家能正常玩游戏,也不会逼氪,而我们也会每个月都有正常收入养活团队,如果买断制的话势必会把一大批玩家挡在外面,魂又是一款大型多人在线的开放世界游戏,游戏中需要有大量玩家在一起游戏,所以我们最终选择了月卡模式。至于工作室的问题请放心,我们有十足的把握限制工作室。
12. 扮演NPC是个不错的玩法,但是休闲玩法仅仅有这个是不够的
我们的休闲玩法不止扮演NPC和BOSS,如果不喜欢玩战斗的话,可以玩生活技能,所有装备、道具都是可以自己采集材料制作的,宠物和坐骑也可以自己捕捉,目前版本的休闲玩法还是相当丰富的,另外如果大家觉得休闲玩法还不够可以再提一下自己的想法,我们根据版本计划、人力情况以及评估是否符合设计理念会酌情考虑开发的。
13. 秘境和副本的时间建议全体开放不限量,随时上线都能打
我们17个星级的秘境是根据难度逐步收缩的,比如最简单也是提供每日大部分经验的悟道秘境随时上线随时打,星盘秘境因为需要职业搭配,所以也是随时上线随时能打的,但还有一部分秘境会在特定时间开放,不过比如珍宝和寻经两种秘境在开放日的当天开放次数很多,大家挑自己有时间的时间段上线打满次数就行了,也可以找一个队长带大家完成不占用操作时间。但如果所有秘境随时上线都能随时打的话,反而可能造成逼肝,而且我们也希望有部分秘境是能在大地图探索和争夺的,这样会更有意思一些,不知道大家怎么看。
14. 副本建议把boss及其座驾的宠物形态血量调整一下,不然自己不动手宠物都能把灵宠的boss秒了还怎么抓
目前造成这种情况的原因,可能是首测版本我们发了很多强化道具和珍贵的装备,所以大家的实力都很强,PVE的时候容易打死怪物,正式上线后不会出现这种情况,您的建议我们也收到了,也会思考一下如何解决您说的问题。
15. NPC扮演,BOSS扮演,体验下来一般
这两个玩法是魂比较创新的玩法,目前市面上同类游戏没有可以参考的,所以在第一期的开发计划中我们先实现了可扮演、可调价、可编辑对话以及BOSS可操控,我们看到大部分玩家还是觉得这两个玩法比较新颖,这类创新的玩法我们会一边做一边让大家体验,根据大家的意见逐步修改,毕竟玩游戏的是你们,我们先把功能做好,体验和优化会逐步进行,最终满足大部分玩家的需求和喜好。
16. 生活技能必须要有宗门贡献
提升生活技能等级确实必须要有宗门贡献,是希望大家都能加入宗门,原因有很多:
(1) 加入宗门后能促进大家组成固定队伍,这样的话在探索秘境的时候谁有空就可以谁来带队完成秘境,也符合我们不逼肝的设计理念;
(2) 我们游戏的宗门和别的游戏不同,因为宗门内所有玩法,所有玩家都能参与,在大部分游戏里不愿意加入宗门是因为很多玩法只有高战才有参与感、普通玩家不被需要所以导致自己感觉被孤立,但在我们游戏里不会出现这种情况,在魂里,宗门中更需要普通玩家做的贡献,比如宗门贡宝中每个玩家都有概率刷到贡献度高的道具,高战或者有钱的玩家可能还会向普通玩家购买填货的资格,所有玩家都会被需要。而且未来将开放的宗门大型PVP秘境中普通玩家和高战都能参与,获得的奖励也不会有太大差距。所以魂的宗门所有玩家都会被需要不会被孤立。
基于这些原因,生活技能需要宗门贡献才能升级,当然我们也会根据这次测试的情况收集大家的意见,看是否前期部分技能或者前几级可以先不加入宗门就能升级。
17. 上手难度:高,不适宜不思考的玩家。道具多,杂,东一个商店,西一个商店。日常任务和特殊任务一起混在一起。不看攻略很容易走弯路,浪费道具。
这点我们也承认,魂的玩法非常复杂,短短7天时间很难研究透,我们自己当初在立项的时候,花了半年时间设计这套不逼肝和不逼氪的玩法,所以这次首测我们看到有些玩家说感觉魂就是传奇,就是氪金游戏的套路,我们也觉得很难受,相信体验过的玩家应该都很清楚魂的玩法是符合我们当初承诺的设计理念的,只是这次测试在性能优化以及细节体验上确实还有不少问题我们也会尽快改进,对于您提到的不看攻略很容易走弯路我们能理解,因为深度摆在那里,是需要花时间摸索的,这方面我们也会想办法改进。
18. 地图不够大,还有传送阵
我们原先规划的地图场景比目前版本的要大很多,但就像之前说的,我们美术人手确实不足,只能一点点做,但我们还是认为目前版本的场景大小已经足够大家体验了,也正是因为我们自己体验下来地图较大、没有自动寻路,所以担心大家觉得太累太肝所以做了传送阵功能,这方面我们可以再听取一下大家的建议,但地图大小我们只能一步一步来,未来我们规划的场景中,也会有将现实场景搬到游戏里的设计。
19. 可以参考别的游戏的玩法
看到有部分玩家让我们参考别的游戏的玩法。我想说几点:
(1) 对于不逼氪不逼肝的玩法,我们始终会坚持自己的理念,这点目前不会参考别人,因为月卡+官方不卖提升战力道具,所有装备道具游戏内掉落和制作、宠物坐骑可以自己捕捉并且可以交易给别的游戏市面上同类游戏都没有,这点我们必须坚持;
(2) 至于美术上参考,我觉得在画面风格上我们还是会坚持自己的方向,但这次测试大部分玩家都没有体验到我们高清画质的效果,是因为性能优化问题导致的,而且超高清画质这次没有开放。我们会尽最大努力优化美术效果,但确实无法达到顶尖游戏的美术品质,包括战斗动作、特效等,魂从来没有标榜过美术,确实做不到的我们也不会承诺大家;
(3) 玩法上的参考,我们会听取大家的建议,但无论是参考任何游戏的玩法,我们都会秉承自己的承诺:玩法必须不逼肝也不逼氪,并且99%的玩法、99%的玩家都能体验,不会做一个玩法只给少数人玩,所以暂时可能无从参考。
20. 不够开放世界,很多玩法只能组队不能单人
有部分玩家提到魂并没有想象中开放,我想说几点:
(1) 我们从预约至今,一直提到过我们对开放世界游戏的理解,可能确实和其他开放世界不同,我们觉得开放世界应该接近现实世界,现实世界充满了人与人之间的联系,所以在魂游戏里,牵绊你的永远是人,不是任何玩法。
(2) 所以在我们游戏中,大部分玩法都需要组队,但你也可以一个人探索,比如可以进入人数未满的秘境、比如部分简单的星盘秘境可以一个人打,但还是建议大家组队进行游戏。
(3) 看到有玩家指出游戏有空气墙、道具不能只能在某几个点采集而不是看到树就能砍。这方面我也很理解大家的想法。我们也想做无缝大地图的世界,所有所见即所得,也都能随意砍树钓鱼,但大家应该清楚,很多大型3A开放世界也都有区域限制、有空气墙、采集物有限制,因为这需要消耗非常大的美术工作量,都是RMB堆起来的,我们承认目前还没有这种财力,我们能做到的就是比大部分同类游戏更自由一点点,并且随着时间的推移能更进步一点点,但对于不逼肝和不逼氪的玩法层面我们不会妥协。
21. 吐槽挂机自动战斗
其实这次测试吐槽自动战斗的玩家比我们想象的要少,我觉得大家玩过同类游戏的话,应该都有共鸣,如果每天在游戏里都需要大量手动操作的话,可能能坚持下去的玩家只有很小一部分。所以在魂里我们做了大部分秘境可以自动战斗完成,小部分有一定难度的秘境需要手动操作,也需要各类装备属性、宠物、职业、技能策略搭配,不至于玩家每天上游戏要自己手动肝很多战斗,也能跟随队长一起完成每天大部分简单的秘境,这是我们不逼肝的设计之一。但自动战斗肯定没有手动战斗的效率和收益高。
22. 幸运值能升级有点变态 也建议过了 虽然可能被骂 但是你看今天商店, 橙装已经烂大街卖不出去了 这就是幸运值的影响 对了 那几个buff真的蛮变态的
这次测试因为只有7天,为了让大家能够体验到大部分玩法,所以我们调整了装备道具的爆率、也赠送了大量培养装备的道具以及珍品道具,才会导致您说的这种情况,实际正式上线的时候,幸运值的提升会有一定影响但影响的范围很小。
23. 背包太小
这个问题我们也发现了,因为这次删档测试我们发放了大量福利,另外因为游戏中所有道具装备都可以自己制作,导致玩家在游戏过程中会收集大量材料,这方面我们会进行优化。
24. 门派PK也做不完,因为每打完一次有时间限制 才能打下一个
我们游戏门派挑战每天只要参与1次,无论胜负都能获得积分(晚上23点根据每天三个时间点获取的平均排名给积分),另外即便没打也没关系,因为积分能兑换到的道具大部分都是宝箱,宝箱中比如打孔器的掉落数量是1-64个随机的,所以即便有人每天都打获得很多箱子,有人一周只打1次只兑换了1个箱子,但运气好的话门派打得少不一定收益就少。
五、画面
1. 视觉给人的感觉很奇怪,人物比列和背景建筑不太协调;
2. 人物那么小看起来很难受的,镜头拉进以后虽然看起来舒服一点了,但很容易拉进拍照状态;
3. 游戏的光影建筑给我有一种太灰蒙蒙的感觉,光线太强烈,光也太光,一灰也太灰;
4. 建模得加强,成女的人物比列感觉就是个大头娃娃,头有点大!放大观看人物的细节,肢体太过于僵硬,眼睛的珠子转动和你转动的角度不在同一个视觉上,脖子感觉被人扭断了;
5. 游戏里的晚上调的太暗了 至少应该看到路;
6. 游戏给人的感觉很像页游,并且与手机的适配性没做好,各种卡,画质;
7. 天气变化极快!你还没看到蓝天白云,哦不对,没白云,你还没看到蓝天多久,马上就天黑了,整个游戏经常性的暗黑风格,乌漆嘛黑,说实话天气系统体验感真的差;
8. 技能特效拉胯,技能图标太小,整个游戏UI界面布局不合理,敌人血条竟然在左上角一丢丢子的地方,人物太小,针对整个UI界面来说,小的和蚂蚁一样,比例不合理;
这些都是大家提到过的美术问题,对于很多光影效果下地图暗的问题我们自己也发现了,这方面肯定会优化,这次测试有几方面原因导致大家觉得画质不好,《魂》并未体现真实的美术品质:
(1) 性能优化还存在问题,导致大部分手机甚至是苹果14都只能用清晰或者流畅画质运行游戏,无法体现《魂》真实的画质;
(2) 本次测试没有开放超高清,所以魂的最高画质还没有让大家看到,包括直播时候用的PC端也不是最高画质;
这些确实是目前版本存在的问题,我们不会回避并且也必定会去解决,这本身就是测试的目的,也是我们应该要去解决的问题,虽然和玩法相比美术不是我们最擅长的,但魂的美术品质肯定不是页游品质,等我们把以上问题都解决之后大家可以再做评价。大家上述提到的UI、角色、图标等我们也会尽力优化,但还是希望大家回忆一下你当初关注魂的原因是什么,你第一次在Tap给《魂》写评论肯定不是因为魂的画面,但我们也一定会听取大家的意见,把我们应该优化的内容做好。
9. 游戏内建筑少,NPC少,显得整个城镇空空荡荡,没有人烟气息。游戏背景音乐略显单调不够多变,且不够好听。
首测版本在场景布置上还有不足的地方,包括音效音乐我们也会进行优化,在我们的计划中还会布置场景氛围物件,比如夜晚的萤火虫等,另外正式上线的版本还会实装NPC的配音,玩家也可以来给NPC配音。
六、不逼肝的疑问
1. 不小心错过的活动也不知道官方怎么补偿的,也找不回前一天的70%
我有看到Q群和论坛里有玩家说,我们这条没有做到,因为没有看到之后上线经验有返还。也许市面上大部分同类游戏都有一个功能叫“经验找回”,并且可以免费找回和氪金找回,大家已经习以为常了。而在我们游戏里没有这个功能入口所以觉得我们的经验不能返还所以逼肝。可能确实是我们引导不足导致的以及因为首测的原因,我们发了很多经验丹以及开放了多倍经验所以大家感受不明显,不知道大家有没有留意到,在游戏角色属性面板里有一个“卓姝经验”,比如你今天没有打悟道秘境,那今天20次悟道秘境所产出的经验就会转化成“卓姝经验”,你只要第2天或者之后哪天有时间上线去打悟道秘境,系统就会把“卓姝经验”按照一定比例返还给你。所以这点我们也做到了,在游戏正式上线的时候大家会明显感受到的。
2. 你们说的《不肝》,活动里的悟道试炼(经验本)一次十分钟一天20次,还有材料本,装备本,跑环,门派…
对于这个问题,我想说几点:
(1) 我们宣传的一直是不逼肝,不是不肝,大家想肝还是可以肝,只是肝的多收益并不一定多,比如悟道秘境20次完成后,想再肝悟道就没有收益了,但如果做队长可以获得队长宝箱奖励,宝箱有概率能开出好东西,这个完全看运气;
(2) 在游戏角色属性面板里有一个“卓姝经验”,比如你今天没有打悟道秘境,那今天20次悟道秘境所产出的经验就会转化成“卓姝经验”,你只要第2天或者之后哪天有时间上线去打悟道秘境,系统就会把“卓姝经验”按照一定比例返还给你。所有秘境都是如此,你提到的跑环应该说的是轮回任务,也是如此。
(3) 另外我们没有材料本、装备本,所有道具、装备在所有秘境中都能掉落,只是比如星盘秘境掉落装备的概率更高,我们不会让玩家专门去肝某一个固定掉落的秘境。
(4) 您提到的门派,我们游戏门派挑战每天只要参与1次,无论胜负都能获得积分,另外即便没打也没关系,因为积分能兑换到的道具大部分都是宝箱,宝箱中比如打孔器的掉落数量是1-64个随机的,所以即便有人每天都打获得很多箱子,有人一周只打1次只兑换了1个箱子,但运气好的话门派打得少不一定收益就少。
(5) 如果你是在没时间操作,也可以找一个活人队长带你完成这些秘境,收益不会少。实在没时间的话就像上面说的,我们有卓姝经验,挑自己有空的时候上线参与秘境就行了。
3. 这个游戏目前最缺失的就是玩法太少,所以策划不得不增加游戏日常轮数,一个日常十轮,妄图以此来留住玩家。
(1) 首测版本玩法确实不多,我们还有很多玩法还正在开发,之前Tap上也都提到过,比如宗门的大型PVP秘境、比如家园玩法、比如各类自定义玩法等。但我们希望大家可以深入体验目前版本的玩法,实际上,这些玩法也都足够大家玩1年了,有兴趣的玩家可以在Tap论坛上看我们的直播回放。
(2) 我们的轮回任务目的不是以此留住玩家,如果是这个目的话我们完全可以做全自动每天几十轮、每周上百轮的环任务。我们游戏轮回任务的设计和大部分同类游戏不同,需要大家提交各类道具获得奖励,而需要的道具是通过大数据计算全服玩家库存数量,这样能够让大家在游戏中获得道具,无论是装备也好、材料也好都能卖的出去,宗门贡宝随机的8个道具也是这个目的。而且轮回任务如果今天没做,经验会保留到“卓姝经验”,之后有空上线后再做轮回任务就能按比例返还,当然这个版本确实重复度有些高,这方面我们会尽力优化。
4. 武器分颜色等级,强化石1到9,低级可以合成高级,强化完武器,词条强化。打孔分级,打孔石合成…镶嵌石分级,可合成。其中装备12件,法宝8件。材料都得肝。
您提到的问题比较复杂,我一个个回复:
(1) 装备强化相信大家都体验到了,您说的肝其实核心在于不同玩家不同的需求,如果你对于战力要求很高、对于每一个强化等级的补缀也有追求,你可以通过玩家商店购买别的玩家出售的强化石,这样很多普通玩家都能赚到钱来强化自己的装备,不需要肝,也可以自己肝生活技能自己制作。而对于大部分玩家来说,强化等级不需要追求很高,也不需要追求补缀,追求普通的强化套装就可以了,获得的强化石可以出售给对战力有追求的玩家,而且我们游戏里即便签到宝箱都可能开出高等级的强化石,并不是只有某个玩法才产出强化石,所以可以肝,也可以不肝。况且比如某个玩家1-2件装备强14,某个玩家是6套或者9套,两个玩家PK的话强14的玩家也不一定占据特别大的优势,因为影响战斗结果的因素有很多,操作、装备属性词条、宠物技能搭配、职业技能策略搭配等等都会影响战斗结果。
(2) 装备词条也是如此,大家应该都能看到,词条属性的数值很小,不像大部分同类游戏一样大数值,洗炼词条不会让玩家之间造成特别大的差距,对于大部分玩家来说不追求极限词条属性的话不需要频繁洗装备,反而可以把自己掉落、制作的洗炼词条的道具出售给追求极限词条的玩家,这样的话,追求极限的玩家可能会回收服务器大批量的洗炼道具,让大家分玩家都能赚到流通货币。因为这些官方都不出售。
(3) 关于打孔,首先打孔道具官方不出售,都是自己掉落、制作或者通过门派积分兑换(门派积分兑换的打孔器宝箱有概率开到1-64个打孔器,对所有玩家都是一样的,也是对大部分玩家的保底)的。而且不知道大家有没有注意到,每一件装备前3个孔只要1个打孔器,之后每一个孔的需求数量成倍增长,也就是说,大部分玩家对于战力要求不高的话,只需要打3个孔就可以了,况且游戏中掉落和制作的装备还有概率自带孔。同样的道理,对于追求战力的玩家需要花费大量打孔器,大部分玩家也能赚到流通货币。宝石镶嵌也是一样的,低等级的宝石用银锭就能买到,银锭在游戏里可以通过答题、游戏中获得的道具出售到交易市场获得,低级宝石很便宜,而且升级所需要的数量也很少。对于大部分玩家来说都可以追求3孔以及低等级宝石组合,而对于追求战力的玩家来说需要消耗大量打孔器和宝石,这些道具官方都不会出售噢,都是玩家们自己制作、掉落、合成的,都可以在玩家商店出售给别人。所以并不会逼你肝,要求不高的话也能玩的很舒服还能赚流通货币。
5. 我不知道策划是怎么看待“肝”这个问题的,就是简简单单错过了活动会自动给经验补偿吗?就说说各种活动副本和秘境(主要装备来源的副本),活动副本全是准点刷新,刷新后维持半小时,每天只能打十次。这就是不逼肝吗?
我们理解的不逼肝,分这几方面:
(1) 我们能确保的是,肝和不肝的用户之间在等级上不会拉开太大的差距,在装备培养、宠物培养上也是如此,第4个问题中我们举了对应的例子,和别的游戏不同的是,大部分同类游戏只要肝、只要花钱,所获得的收益是线性增长、成倍增长,在我们游戏里不会这样;
(2) 在游戏角色属性面板里有一个“卓姝经验”,比如你今天没有打悟道秘境,那今天20次悟道秘境所产出的经验就会转化成“卓姝经验”,你只要第2天或者之后哪天有时间上线去打悟道秘境,系统就会把“卓姝经验”按照一定比例返还给你。我们的不逼肝不是你花钱就给你找回,而是还是得来玩游戏,毕竟我们做的是游戏不是一个工具;
(3) 最重要的一点,我们认为不逼肝的核心是游戏中有活人队长能带着你完成大部分秘境,获得大部分受益,只有很少数的秘境才需要手动操作,而且游戏有结拜功能,只要游戏在线,谁有时间就谁来做队长带队带着大家完成秘境就可以,不影响大家的收益,这也是不逼肝的重要设计理念,而且对于我们理解的开放世界来说,这个世界是人与人处处关联的世界,而不是一个人能做完所有事的世界。
(4) 我们所有玩法都秉承了不逼肝的设计理念,不只是您提到的这几点,除了我上面提到的之外,再举个例子,大部分游戏的角色经验非常重要,因为很多游戏为了逼氪和逼肝会做几百级甚至还有转生,魂的经验也很重要,但魂不逼氪(官方不出售经验),当然也不逼肝,因为魂的等级最高也只有150级,虽然经验很重要,因为可以升级技能,但经验可以通过使用银锭购买圣灵丹、购买其他玩家出售的经验书获得,可以不肝,而且银锭可以通过参加答题活动、游戏内一些玩法成就、游戏内掉落、制作的道具出售到交易市场获得。不知道这样是不是能比别的游戏更让你玩的自在一点。
七、不逼氪的疑问
1. 不逼氪目前毕竟是内测,也不太清楚最后会用什么方式收钱。只不过的确是可以自己造出极品的装备。这里的话我说说建议吧,毕竟内测最后也不是公测。既然你们要不逼氪那么货币为什么要用四种类型?
这次测试我们使用的是battle pass模式的服务器,官方不出售提升战力的道具,到公测也是如此,这点可以在游戏正式上线后来游戏里看,所以这是不逼氪的核心,另外您提到的四种货币类型的目的:
(1)金锭:未来正式上线可以通过充值获得,不充值的玩家可以通过宗门活动、通过未来正式上线的拍卖行出售珍品道具获得,作用是购买流通货币,所有玩家都可以获得,不只是充值玩家;
(2) 银锭:游戏中的绑定货币,可以在银锭商城购买一些限量的养成类道具。但不能通过充值获得,只能通过游戏内各类玩法获得,比如悟道宝匣、分享积分珍品宝匣、队长礼包,扮演礼包、投票礼包、世界答题礼包、特色答题礼包、藏宝图、师徒系统,游戏福利,交易市场出售道具获得。作用和金锭不同,并且大部分玩家每天都能获得,也能帮助大部分玩家日常厂长。
(3) 银票:流通货币,可以通过金锭来购买,也可以通过出售自己打到的、制作的道具出售给别人获得;
(4) 银两:等于绑定的银票,在游戏中完成一些剧情和任务、活动都可以获得,在升级技能等级等养成系统中作用等同于银票,大部分玩家每天都能获得,也能用于成长。但因为系统玩法直接产出,为了避免工作室所以不能流通。
2. 说是自由交易市场,为什么官方的交易市场买来不能重新卖回去给系统了?你们有这个价格涨跌的功能,那是不是开通一下双向交易呢。
首先我们从未说过是自由交易,无论是交易市场和玩家商店都有一定得限制,但所有玩家都可以通过交易市场和玩家商店在一定限制内进行交易。您所说的交易市场的作用,承担的是满足大部分用户日常养成的功能,因为上面提到过银锭都是在游戏中获得的,所以所有玩家都可以通过银锭购买低级强化石、宝石、宠物技能书和经验书来日常养成。如果购买的道具可以再卖到交易市场,势必会造成工作室囤积大量道具,待价格高的时候卖出,正常玩家需要这些道具的时候反而买不到,虽然银锭无法流通,但也会造成市场混乱,正常玩家的需求无法满足。想双向交易的话可以去玩家商店,但也会有一定限制,从玩家商店购买的道具有保护期,保护期结束后才能再次交易,这样也能满足正常玩家的需求同时,可以防止工作用一个道具短时间倒买倒卖。
3. 自由交易不够自由,类似拍卖行,还得买店铺交费。
正式上线版本会有金锭的拍卖行、宗门的拍卖行,同时也会做之前答应大家的摆摊功能
4. 氪这个玩意有很多的表现形式,现在说不逼氪,将来游戏版本更新随意在装备上做一个新功能,都是一个氪金点,宠物上给你增加什么技能天书玩法,洗技能,洗宠物基础属性,强化宠物天赋属性,装备现在是打宝石,将来给你开什么铭文,专属位置强化等等,太多太多都是可以骗氪的点了。
刚刚提到过,我们不逼氪的理念不会改变,即便之后有增加任何养成玩法,所有养成所需的道具也都不会在官方商城出售,大家公测后来游戏看了就知道了,不逼氪这点我们只会做的更极致,否则也对不起我们这么多年的坚持以及近百万玩家的关注,因为你们都是因为不逼氪和不逼肝来我们游戏的,不是因为画面,如果公测我们违背承诺,你们也肯定会走。
5. 记得国家有规定,任何道具爆率需要明示,目前游戏内没明示,这是不是意味着国家的政策还没有重视,如下截图。不管国家有没有规定,我希望可以公示可以公示的一些道具,因为有时候感觉强化是个无底洞,很难受。
明示概率是指提供增值服务的虚拟道具,也就是说通过充值购买的道具或者宝箱需要公布随机概率,再比如别的游戏氪金抽卡,但魂所有数值道具都是通过游戏内掉落以及自己制作的,包括您说的强化道具,并且强化等级是100%成功的。当然您的建议我们也会再去咨询一下法律部门。
6. 充值买金锭,金锭可以买银票,这就是氪金买装备
记得十多年前,某游戏提出免费游戏、道具付费模式后确实激起了很多玩家的热情,毕竟玩游戏不需要花一分钱在当时真的很诱人。但相信一段时间后大家都很清楚,这种模式的“Free To Play”实际是“Pay To Win”模式。这类游戏的特点是官方出售所有数值道具,包括装备。氪金=战力,“RMB战士”辗压零氪或者微氪党,一个人可以打一个国家。VIP10都可能只混的到中层,以我的了解,这类游戏的付费用户比例不到5%,所以至少95%的玩家是没有生存空间的,“肝”好也没用,官方什么都卖,没有开放的交易模式,玩家付钱给开发商就能获得数值,不付钱的玩家也没有任何渠道获得货币和好装备,“Pay to Win”才是硬道理。虽然现在这类游戏现在还有很多,但我看到Tap论坛大家一直诟病这类付费模式,说明我们大家已经非常有辨别能力了。
第二种类型的游戏,部分道具可交易但官方出售核心数值。例如有些游戏只能交易指定的普通装备和道具,大部分道具打到后只能回收。官方卖珍品装备和道具,氪金大佬可以从官方买一套极品装备并且无限买强化道具强化到毕业,所以他们对交易行没任何兴趣。这样的话,普通用户即便打到可交易的装备和道具能卖出去的几率也很低,再加上官方出的各种打折付费礼包,交易行就更没有价值了。甚至有些游戏武器装备还能通过10连抽来获得,培养道具也需要氪金抽卡。这类游戏几乎就只有在前期PVE和开服活动加持的情况下玩的下去,针对零氪而言,可以平趟到开发商给你设定的等级,微氪+月卡党至少在游戏中期之前压力不大,但是遇到稍微有点难度的PVE或者遇到PVP就基本打不过去。所以这一类游戏看似有交易,让你觉得普通人有一定的生存空间,可实际官方还是占据所有氪金的主动权,零氪和微氪玩家依然没有生存空间。
第三种类型的游戏,就是官方不卖装备,但是卖一些强化、洗炼道具。这类游戏我觉得相比前两种已经非常良心了,因为确实氪金不一定等于战力能迅速变强,大部分装备和道具也都可以在玩家之间交易。在这类游戏中有50%的零氪和微氪玩家是可以有生存空间的,首先对于“肝帝”来讲可以长期生存,只要你不追求极致的战力可以在中下游长期玩着,毕竟氪金大佬也是需要其他普通玩家提供装备他们才能购买的,而普通玩家还有可能“一夜暴富”。之所以说这类游戏50%的普通玩家有生存空间,是因为毕竟官方还出售强化、洗炼类数值道具,普通玩家如果不氪金,想获得这类道具的时间会非常长,同样会和氪金玩家拉开差距,只是拉开差距的时间不会像官方卖核心数值那样迅速。
《魂》的不逼氪,充值购买金锭,金锭购买银票和以上三种类型的区别在于:
(1)即便氪金买了货币,但因为官方不卖任何其他数值,所以氪金再多也不能直接提升数值,因为除非其他用户掉落后上交易行,否则没有任何其他途径能获得提升数值的装备和道具,所有玩家都有机会不氪金获得所有数值道具并且可以交易。
(2)如果花钱了也确实从交易行买到装备,这些钱是流向其他玩家而不是开发商的,这样零氪党也能买自己想要的装备,这也是我们一贯坚持的理念,还可以用自己获得的货币直接购买月卡。
(3)虽然第三种类型的游戏已经算比较良心的,但和第三种相比,《魂》不卖任何其他数值道具,所以氪金玩家除了装备只能向别的玩家购买之外,其他所有数值道具也只能向玩家购买,零氪党的生存空间近乎达到手机网游有史以来的顶峰。
(4)在《魂》中,即便可以氪金买货币,然后从其他玩家这里买到数值道具,也只是获得改变数值的机会而已,因为不逼氪本来就是我们立项时的初衷,而且月卡也不需要氪金,赚到游戏货币后不氪金同样可以购买月卡。
我看到有玩家说在我们游戏看到十多年前游戏的样子,可能是对画面的贬义吧,针对画面我上面已经回复过了,但对于玩法,我们确实很怀念十多年前的游戏,因为那时候的游戏都是月卡,没有道具付费,我们觉得这才是游戏最该有的样子。我们虽然不是大厂,但正在努力让游戏回归最初的样子,给所有玩家充分的生存空间。因为我们希望做一款让大家玩三年、五年、二十年甚至三十年的游戏。我们可以承诺做最良心的手机网游,但确实没有办法做到所有细节都让大家满意。首测结束后我们会继续根据大家的建议进行优化,也会尽快公布二测时间,大家如果对游戏玩法还有任何不理解或者有疑问的地方,可以在本帖下继续询问。
11月16日继续补充一些大家关心的问题,也是之前直播时大家的提问和我们的回复:
1. 技能走A,不要站桩/攻击流畅度和技能流畅度加强
目前已有优化目标,可能要实现完全走A ,类似moba游戏走A的话做不到那么完美,但也不会是站桩;
目前计划往两个方向努力:
1)把普攻的四连击中间可以打断,人物可以移动;
2)未来人物的技能会有双摇杆,技能的释放范围攻击增加副摇杆,会在人物技能上有指向性技能;
3)关于技能:我们这款游戏毕竟不是强操作的重度moba游戏,所以我们更多的突出的战前的策略,其实在之前的直播有提到过,因为在技能方面我们有很强的搭配策略,你实际会的技能远不止四个,但你上场只能带4+1,还会和你的装备属性、宠物技能和属性、角色天赋等等息息相关。
当然,战斗方面一定会调优的,目前已经有了初步的成效。
2. 生活技能优化,建议生活技能靠熟练度升级而不是宗门的贡献
之所以按照宗门的贡献来也是有游戏本身的天然设计逻辑的,会和策划团队一起再去慎重评估和考虑,毕竟靠熟练度升级没有其他的货币(宗门贡献)来制约的话,大家都不希望看到的工作室泛滥就有出现,目前整个生活技能的开发完成度只占了我们整体计划的一半左右,后续结合我们的地图、探索玩法,还有将近2/3内容待开发,还有优化的方向和空间;
3. 活动太多了、限时活动太多
目前测试阶段,希望大家玩的爽一点,也可能造成负面效果大家觉得没什么追求,只不过我们游戏秉承的不逼肝不逼氪的逻辑,并不需要你把装备弄得多好,所以大家才会觉得装备没有什么追求,在我们没误发这么多强化石之前,大家应该能看得到,即使全身一点也不强化,穿的一套蓝装,依然可以玩绝大部分(99%以上)的活动,并没有人追着你满世界跑逼着你花钱逼着你氪金,我认为这就是我们不逼肝不逼氪理念的体现。此外我们还会进一步放宽活动的时效性,例如太古战场虽然是中午六场晚上六场,但是对于玩家只需要玩三场就可以了,而且每周有6次积分翻倍的机会,不知道大家有没有理解这个玩法,或者说我们做的让大家是不是不太容易理解,这也是我们未来会优化的地方。
3. 感觉挺肝的、还希望一个人可以秘境
如果一款游戏每天必须上线两个小时,这两个小时必须抱着手机一直点,中间还不能做别的事情,并且如果一两天不上会被其他玩家落下,我认为这才是肝。
可能我们测试时间过短,大家还没感受到《魂》在不逼肝上是如何实现的,
明确的告诉大家,初期也许会有一点肝,因为前期有一些剧情和玩法引导,在后期《魂》大部分是需要组队玩的,甚至后期会开放更加高级的秘境,比如藏宝图也会有组队玩法,为什么要开放这个玩法呢,很简单,你抱着手机操作两个小时,和我们目前《魂》里做到你只需要找个队长把手机往旁边一放,甚至我现在可以边直播边把手机放旁边打悟道秘境,这就是不肝的一个方面。而且游戏内的秘境是很多的,但不代表你一定要把他们全部肝完;
第二点,我个人也在我们的论坛、游戏、玩家群内看到,有一些玩家其实就做两件事,找个队伍往跟着什么都不用管了。如果这样还算肝的话,我可能没有办法理解在其他游戏里抱着手机两个小时那得算什么级别的肝,我只能说我们做的比其他游戏不逼肝一点点。
第三点 在我们游戏里,大部分玩法你错过了之后并不会让你被大部队甩开,有的游戏你三天不上线,看着自己的排名从180名变580名你肯定有挫败感,这就是逼肝逼氪。在《魂》里,目前我们只测试了一个星期,大约到一个月之后,会有新的等级上限开放,这时候无论开放还是不开放,你会发现你的战斗力(三五天不上线)不会有太大的下降,你依然可以和你三五天上线之前的小伙伴一起去完成游戏里绝大部分秘境的探索、生活技能的制作等等;
第四点,不逼肝的重要原因是我们绝大部分的系统是pve的玩法,是希望大家快乐的组队一起聊天去探索秘境,在这种情况下并不是说一定要肝到69级才能玩,基本上到了50多级,不论队伍里的人等级是否已经打到69,他们也会愿意带你,这就是我们不逼肝不逼氪的设计逻辑;
4. 希望一个人玩游戏/独狼
如果真的非要全程1个人玩我们游戏,那可能确实不太适合你,毕竟我们是一款不是一个人的开放世界。但1个人玩的话也不至于完全玩不下去,你既然是孤狼那你就不太会和其他玩家产生正面冲突和交互,那一个人在我们游戏里挖挖宝、玩玩生活技能、抓抓宠物坐骑还是没问题的,但完全靠1个人打的秘境,除了新手阶段外,我们确实没有这样的设计,而且一个人玩的话可能就真的要肝了,因为没有队长带你你就只能靠自己去肝,别人一个队伍五个人当中有一个队长是活的,只要有个人是活的那整个队伍就是活的,其他的四个人可以相对来说很轻松的扯扯淡聊聊天,放在旁边做一些自己的事,等到需要的时候,比如高难度秘境再上来手动,但如果你是一个孤狼玩家你非要一个人玩,那绝大部分你都得要一个人操作
5. 如果之后重于组队靠着队长挂机我觉得毫无乐趣,我玩的是游戏操作而不是一味的挂机/全程挂机没意思
1)我们的高难度星盘秘境需要操作,包括各种战前策略和职业搭配
2)如果你对自己的要求比较高,对自己操作技巧各方面比较自信的玩家,那可以在门派比武中操作,凭同样的装备打到更高的排名也是可以的,战力不代表一切;
3)在我们未来会开放的大型团队pvp秘境——宗门战,喜欢操作和策略的玩家可以找到自己存在的价值;
4)我们说的靠队长带着挂机,是指希望在日常繁琐的pve升级过程里解放你们的双手,让你们更加轻松的来玩这款游戏,你可以在开车的时候把手机丢到一边,甚至放到后台,因为我们开发了切后台也不会马上掉线不影响挂机的功能,大概半小时左右。这次测试这个功能还存在一些问题,我们一定会做好,这样你可以在开会、上班上学的时候把它扔在一边,当你真正想玩想来操作的时候那你可以带着你的团队挑战更高难度的秘境,我们下一个版本会做更多的优化,同时会在后续的版本中开启更大型的团队pve秘境和宗门战,这个时候才是需要你操作的时候。
《魂》是一款你想拿来玩就拿来手动操作挑战的游戏,当你忙的时候,你可以把他丢在一边,把自己的角色交给队长或信任的人,让队长去带你完成绝大部分繁琐但简单和重复的日常事务,你只需要在宗门战、高难度的秘境里队伍需要你的时候你来操作;
6. 团本,装备的稀有度存在问题
装备稀有度一定会非常高,在这次测试过程中我们刻意提高了宠物出现的概率和装备出现的概率。当然也会有人说,正式上线的时候爆率会不会很低,那咱们能不能换一个角度想一下,有一个前提是“官方是不卖所有的数值和装备”的,如果官方不卖,你两个月没打出来,那是不是意味着绝大部分人两个月都一样打不